Gry komputerowe po 11 września

Wiele mówi się o tym, że gry komputerowe zachęcają do przemocy, ale zapomina się o innym ich aspekcie – że są wytworami ludzkiego umysłu. Zazwyczaj składają się z reguł, które określają interakcje między graczem a maszyną, a zarazem są ekspresją pewnego poglądu na świat. Powinny więc być zaliczane do dóbr kultury, a nie klasyfikowane jako programy komputerowe, a tak się właśnie rzeczy mają w świetle dzisiejszego prawa. Nie należy zapominać, że jest to – paradoksalnie być może – medium bardzo intensywnie uczestniczące w globalnej gospodarce, którego roczne obroty ze sprzedaży sięgają 20 miliardów euro, co oczywiście nie pozostaje bez wpływu na format ich zawartości.

Politycznie rzecz ujmując gry są ideologicznymi symulacjami, które raczej przekształcają struktury i dogmaty swojej epoki niż mechanicznie odtwarzają rzeczywisty układ sił na płaszczyźnie geopolitycznej. Nie ma się też co dziwić, że – podobnie jak w przypadku kina lub seriali telewizyjnych – znaczny wpływ na kreowane przez nie światy wywarły wydarzenia z 11 września 2001 r. Można w nich obserwować pewną ewolucję, która zmierza w kierunku ukazywania konfliktów jako systematycznego chaosu, przy pominięciu ich politycznego charakteru, w kierunku uzasadniania walki z terroryzmem, rewizjonizmu historycznego i potępiania zmian politycznych nasilających się w Ameryce Łacińskiej. Ta ideologiczna tendencja ukazuje z jednej strony świat wyzbyty z prawa i z moralności, a z drugiej pewien porządek międzynarodowy, niepodzielnie kontrolowany przez największą światową potęgę.

Do końca lat 90. świat gier komputerowych wciąż jeszcze charakteryzował się dwubiegunowością stosunków politycznych. Po jednej stronie były Stany Zjednoczone, po drugiej zaś Chiny, Iran albo Rosja (Balance of Power, Red Alert etc.). Ostatnio obserwujemy pojawienie się jeszcze trzeciego obozu – „muzułmańskiego terroryzmu”, który zdystansował dawnych przeciwników. W grze strategicznej Command and Conquer Generals (Electronic Arts, 2003) Stany Zjednoczone i Chiny, teraz jako „zaprzyjaźnione” państwa, razem zwalczają siatkę terrorystyczną przypominającą Al-Kaidę. Jej członkowie ukazani są jako „barbarzyńcy” – bez skrupułów atakują i eksterminują ludność cywilną. Podobnie w grze Act of War: direct action (Atari, 2005) obóz zła to przede wszystkim „islamscy terroryści”, którzy przejęli kontrolę nad złożami ropy i wystąpili przeciwko Stanom Zjednoczonym. Zaskoczeniem może być jedynie to, że za sprawę tych ostatnich walczy organizacja paramilitarna Task Force Talon przeznaczona do „tajnych” operacji. Ugrupowania paramilitarne, które w dawniejszych grach pełniły raczej funkcję przeszkód we wprowadzaniu międzynarodowego ładu opartego na rządach prawa, teraz znalazły się po stronie „dobrych”.

W bardziej „postępowych” grach ten trzeci obóz stanowi ucieleśnienie wyrzutów sumienia świata zachodniego, jest wrogiem wewnętrznym – może to być jakaś potworna istota lub maszyna, poroniony wytwór zdegenerowanego kompleksu militarno-industrialnego. W Half-life 2 (Vivendi Universal Games, 2004) znajdujemy się w orwellowskim świecie, w którym zbyt śmiałe eksperymenty doprowadziły do ucieczki zmodyfikowanych genetycznie istot, które teraz atakują zarówno bojówki reżimu, jak i grającego. Wyraźna dwubiegunowość świata przedstawionego w dawniejszych opowiadaniach i grach teraz ustępuje miejsca chaosowi, który lepiej oddaje ewolucję technologiczną ostatnich lat.

Scenariusz wyjściowy Half Life 2 tak naprawdę pozwala wymyślać różnorodne dynamiczne gry, których wydarzenia nie są do końca przewidziane przez twórców, co wprowadza element przypadkowości. Świat więc jest tutaj już systemem, a nie interaktywnym opowiadaniem. Nie jest też już tak, że gracz wciela się w członka „dobrego” obozu, a z drugiej strony ekranu czyha na niego wróg – jak nakazywałaby logika binarnego antagonizmu. Gracz staje się po prostu kolejnym elementem, który wkracza pomiędzy różnorodne siły kierowane najróżniejszymi motywacjami. Taki model wykazuje pewne pokrewieństwa z ujęciami niektórych analityków, którzy twierdzą, że świat po upadku Związku Radzieckiego jest bardziej niż kiedykolwiek wcześniej zdestabilizowany i pozbawiony sensu. Do tego stopnia, że twórcy gier komputerowych konstruują świat „post-polityczny”, w którym nie ma już żadnego innego wyboru niż między liberalizmem politycznym a chaosem.

Nie ma się zatem co dziwić, że ostatnie symulacje wojny odwołują się do swoistej realpolitik i wpisują się w ideologię promującą prewencyjną i antyterrorystyczną wojnę prowadzoną przez administrację Busha. W Splinter Cell (Ubi Soft, 2003) gracz wciela się w cynicznego agenta NSA (National Security Agency), która prowadzi infiltrację na terytorium wroga, całkowicie lekceważąc prawo międzynarodowe, i ma unieszkodliwić grupę terrorystów, która stanowi zagrożenie dla Stanów Zjednoczonych. Struktura tej gry przywodzi na myśl „etykę doraźną” (Ethics of Urgency), o której pisał Slavoj Žižek analizując podteksty ideologiczne amerykańskiego serialu 24 heures chrono [1]. Kiedy stawki, o które toczy się gra, są zbyt wysokie, a presja zbyt silna, wypada zawiesić tradycyjną i konwencjonalną moralność. W praktyce nakaz ratowania demokracji usprawiedliwia nawet czyny, które zaprzeczają jej samej, a więc łamanie prawa i naruszanie ludzkiej godności (bohater może z zimną krwią i całkowicie bezkarnie mordować obcych agentów). Świadczy o tym choćby reklama gry: „Tylko mnie dano piątą wolność – w obronie amerykańskich swobód mam prawo śledzić, kraść, niszczyć i zabijać. Jeśli mnie złapią, mój rząd będzie udawał, że nic nie wie o moim istnieniu.”

W sytuacjach nagłego zagrożenia oczywiste jest, że życie bohatera i jego potencjalnych ofiar staje się jedynie narzędziem do osiągnięcia celu. Tak samo „tradycyjna” wojna wyda się bardziej „czysta” – co jest oczywiście złudzeniem – gdy przekształca się w walkę cyborgów. Uzbrojeni po zęby żołnierze z Ghost Recon Advanced Warfighter (Ubisoft, 2005) poobwieszani egzoszkieletowymi ozdobami, mający do dyspozycji małe samolociki zwiadowcze, poruszają się pośród miejskiej dżungli pozbawionej cywilów, po bezcielesnym i bezkrwistym polu bitwy. Nie przypadkiem jedna z wersji tej gry używana jest do ćwiczeń we francuskiej i w amerykańskiej armii. Francuska l’École d’application d’infanterie (Szkoła piechoty) urządza nawet z tą właśnie grą tak zwane Lan-parties dla cywilów, by zachęcić ich do wojskowego rzemiosła. Wojna tym lepiej sprzedaje się szerokiej publiczności, że wydaje się odpolityczniona i odczłowieczona, krótko mówiąc kompletnie nieprawdziwa. [2]

Wobec tej ideologicznej próżni historię można zacząć pisać od nowa, ukazując wielką polityczną propozycję ubiegłego wieku jako zło absolutne. Jest to retoryka, która w „realnym życiu” jest często nadużywana przez neokonserwatystów. W tym właśnie duchu napisano scenariusz Freedom Fighters (Electronic Arts, 2003), gry, której fabuła odwraca bieg historii i zimna wojna kończy się dominacją Związku Radzieckiego nad całym światem. Akcja umieszczona w Nowym Jorku, który oblegają wojska radzieckie. Gracz dowodzi grupą dzielnych obrońców – prawdziwych Amerykanów – która ma wyzwolić miasto. Sytuacja oblężenia Nowego Jorku przez „czerwone” wojska budzi dzisiaj skojarzenia z zamachami z 11 września na Twin Towers oraz Pentagon, dokonanymi przez terrorystów islamskich.

Innym przykładem może być wydana ostatnio gra strategiczna War Front: Turning Point (10tacle Studios AG, 2007). Akcja toczy się w czasie drugiej wojny światowej, z tym że głównym zagrożeniem są nie faszystowskie Niemcy, ale Związek Radziecki [3]. Niespodziewanie armia amerykańska sprzymierza się z niemiecką grupą oporu i razem stawiają czoła żołnierzom sowieckim. Tym ostatnim przypisane zostaje całe zło wiązane z drugą wojną, które jednak zazwyczaj kojarzyło się z III Rzeszą – torturowanie więźniów, powszechne stosowanie obozów jako formy eksploatacji gospodarczej, czarny rynek… Siły amerykańskie oczywiście w każdym przypadku stanowią wcielenie „obrońców wolności” ratujących świat przed „totalitarnym imperium” nurzającym się w moralnym zepsuciu.

Podczas gdy jankescy partyzanci z Freedom Fighters z brawurową odwagą oblepiają mury Nowego Jorku sloganami w rodzaju „better dead than red”, żołnierze sowieccy z War Front: Turning Point głównie upijają się wódką… Przenoszenie produkcji gier komputerowych do krajów Europy Wschodniej rozpoczęte pod koniec lat dziewięćdziesiątych nie pozostaje z pewnością bez związku z tym rewizjonizmem historycznym…

Można więc powiedzieć, że gry komputerowe powstałe po 11 września dążą do „rekolonizacji” świata wokół wartości uznanych za dominujące. Warto wspomnieć, że u samych początków istnienia tego medium powstawały symulacje dotyczące kolonizacji wschodu Ameryki. Ponad dziesięć lat temu tej właśnie metafory użyli Henry Jenkins i Marry Fuller analizując fabuły japońskiego bestsellera Mario (Nintendo, 1983) [4]. Wykazali, że gracz, chcąc robić postęp w grze, musi przejąć w posiadanie wirtualne terytorium, eliminując tubylców (wrogów) i odbierając im bogactwa naturalne (złoto, grzyby…), zupełnie tak, jak to czynili kolonizatorzy w XVI w. Ikoną gier komputerowych okazywałaby się zatem zachodni mit o odkrywaniu Nowego Świata.

O ile fantastyka naukowa pozwalała zdobywać nowe przestrzenie narracyjne uciekając od alienującej rzeczywistości, o tyle gry komputerowe często właśnie za pośrednictwem fikcji ujarzmiają terytoria dominującej ideologii. W satyrycznej grze strategicznej Tropico (Take two, 2001) Kuba ukazana jest jako „bananowa republika”, której przywódca wykazuje nieustannie kompromitujący klientelizm (aby utrzymać się przy władzy musi przypodobać się wszystkim kategoriom społecznym). Akcja toczy w się czasie zimnej wojny, a gracz ma się wcielić w lidera maximo i w każdej chwili może zmienić front – zwrócić się albo w stronę Związku Radzieckiego albo Stanów Zjednoczonych. Jednak zdecydowanie bardziej zachęca się go do opowiedzenia się za kapitalizmem niż do wprowadzania programów socjalnych, które zresztą podlegają prawom zysku. Naród kubański przedstawiony jest raczej folklorystycznie, w sekwencji wstępnej ogranicza się właściwie do handlarzy owocami, zgnuśniałych facetów, prostytutek i żałosnych rewolucjonistów (którzy w trakcie kolejnych etapów gry nie stronią od puczów…).

W innej produkcji zatytułowanej Just Cause (Eidos, 2006) gracz wciela się w agenta CIA i ma za zadanie obalić rząd na jednej z wysp południowoamerykańskich, gdyż został uznany za „dyktatorski”. Lub jeszcze bardziej dosłownie: w grze Mercenaries 2: World in flames (Pandemic Studios), która ma się ukazać pod koniec tego roku, tytułowy najemnik korzysta z chaosu w państwie wywołanego przez tyrana, który mając ogromne dochody z ropy naftowej, posiada „dość broni i amunicji, by wywołać III wojnę światową” [5]. Państwem, w którym rozgrywa się akcja, jest Wenezuela, i trzeba przyznać, że tej prawdziwej Wenezueli niezbyt przypadł do gustu mocno przekoloryzowany scenariusz gry. Fakt, że stosunki tego kraju z Waszyngtonem nie są zbyt jasne, ale oczerniane państw, których rządy wywodzą się z ruchów niepodległościowych i dążą do zapewnienia narodowi wolnego korzystania z zasobów kraju, trudno uznać za niewinne. Znaczące jest, że państwa stanowiące mniejszościową alternatywę polityczną na scenie międzynarodowej, zawsze są przedstawiane przez autorów gier jako poważne zagrożenie dla liberalnego porządku świata.

I wreszcie trzeba zauważyć, że gracz nie tylko jest obserwatorem tych „wrogich” ustrojów, ale w pełni uczestniczy w ich obalaniu i w przywracaniu hegemonii liberalizmu w utopijnym świecie gry, tym rodzaju matrycy nagle cudownie pozbawionej wszelkich źródeł napięć. W ten sposób gry komputerowe usiłują desperacko na nowo zaczarować ideologię, która tak bardzo przyczyniła się do odczarowania świata.

Tony Fortin
tłum. Magdalena Kowalska


[1] Slavoj Žižek, „Jack Bauer and the Ethics of Urgency”, w: These Times, 27 stycznia 2006, www.inthesetimes.com/article/2481
[2] Wiecej na temat ideologii gier wojennych: Tony Fortin, „Cyberwar: figures et rhétorique des jeux vidéo de guerre” w: Revue des Sciences sociales, nr 35, Paryż 2006, s. 104-111.
[3] Laurent Trémel, „Je «révise» mes cours d’histoire en jouant aux jeux vidéo”, Technikart.com
[4] Mary Fuller, Henry Jenkins, „Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue”, w: Steven G. Jones, Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, Steven G. Jones, Thousand Oaks: Sage Publications, 1995,
www.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html
[5] Strona z gr: www.mercs2.com

image_pdfPobierz artykuł w wersji PDFimage_printDrukuj artykuł
Udostępnij:

Polecane artykuły

Wpisz wyszukiwane hasło o naciśnij Enter, aby wyszukać. Naciśnij ESC, aby anulować.

Do góry